2026年7月22日(水)~7月24日(金)にパシフィコ横浜で行われた「CEDEC2026」のCygamesの講演資料がSpeaker Deckに公開されました。「Shadowverse: Worlds Beyond」に関する講演は3つ行われており、それぞれ以下の内容で実施されました。
- 『Shadowverse: Worlds Beyond』続編開発におけるUIデザイン・アニメーション演出の「超進化」 ~継承と挑戦を両立するデザイン手法~
- 派手さと見やすさは両立できる!『Shadowverse: Worlds Beyond』エフェクト・3D背景の超進化したビジュアル設計
- 次世代デジタルカードゲームのサーバー設計と運用 〜『Shadowverse: Worlds Beyond』の舞台裏~
こちらの記事では各公演の内容を一部抜粋してお届けします。
『Shadowverse: Worlds Beyond』続編開発におけるUIデザイン・アニメーション演出の「超進化」 ~継承と挑戦を両立するデザイン手法~

こちらの講演ではUIデザインとアニメーション演出を掛け合わせた「インタラクションデザイン」について、「Shadowverse」と「Shadowverse: Worlds Beyond」での事例を紹介しています。


シャドバWBでは「シャドウバースらしさ」は継承しつつも、「新作らしさ」に挑戦していくというビジュアルコンセプトを決めることでチームの認識を揃えるところから始まっています。


メニュー画面のデザイン案は無限に案出しをしてしまう事態になってしまいつつ、要素を分解していくことで普段私たちが見る画面のデザインになっていきます。


また、UI設計におけるインタラクションコストの見直しについて解説されています。インタラクションコストとは「物理的な労力」+「精神的な労力」の総量を示しており、ボタン配置や直感的な見やすさ・分かりやすさを重視する必要のあるものになります。

シャドバWBではデッキ編成画面の事例が紹介されており、開発中は現在の公式サイトのDeck Portalのようにデッキに含まれるカードの一覧が右側に並び、左から右にドラッグするような設計でした。しかし、「なんだか使いにくい」という声から理由を探ると「前作で習慣化した操作感がない」ことが分かります。そのため、今作でも前作同様に下から上にスライドするという前作での慣れや習慣を重視した設計となっています。
派手さと見やすさは両立できる!『Shadowverse: Worlds Beyond』エフェクト・3D背景の超進化したビジュアル設計

こちらの講演ではシャドバWBのエフェクトについて「シャドバの意匠を引き継ぎつつ、”明るくモダン”な方針でデザインする」という設計思想のもとで作られているカードや背景のエフェクトを事例と共に解説しています。


明るくモダンの定義として「緩急」「視覚的な新鮮さ」「明るさ」が挙げられており、各カードの登場時エフェクトが紹介されています。エフェクトの拘りについてはCygames Magazineでも記事が公開されていますので合わせてご覧ください。


今作では《枯渇の神魔・アルメス》や《旧き天晶・カルギデンスラ》のように登場時に画面全体を覆う演出がされるカードが各パックに複数枚存在します。前作にはなかった表現としてユーザーからも好意的な声が聞かれる演出ですが、各カードの特徴などを踏まえて細かく表現されていることが分かる事例紹介になっています。
次世代デジタルカードゲームのサーバー設計と運用 〜『Shadowverse: Worlds Beyond』の舞台裏~

こちらの講演ではシャドバWBを支えるリアルタイム通信について、実践事例など交えながら紹介されています。


対戦台の制御やバトルモニター観戦の実現、ゲーム内通知をリアルタイムに届ける仕組み、ロビーへの入場制御などユーザーが当たり前にプレイできるようにするための仕組みの解説が行われている講演となります。








